2022-06-01 | IT jog
Digitális játék – számítógépes játék
Hétköznapi fordulattal a digitális játékokat legtöbbször számítógépes játékként szoktuk emlegetni, azonban a hagyományos értelemben vett asztali számítógép csupán egyike azoknak a műszaki eszközöknek, amelyekkel digitális játékokat játszhatunk: A digitális játék kategórián belül ott vannak még a különböző úgynevezett konzolok (például a PlayStation, Xbox, Nintendo stb.), a kézi konzolok (például Nintendo Switch, Steam Deck stb.), a telefonos játék alkalmazások, sőt a személyi számítógép hordozható testvére, a laptop is.
A számítógépes játék elnevezés ugyanakkor nem téves, hiszen ezen játékok platformtól függetlenül az adott eszközbe épített számítógépes alkatrészekkel működnek, és kivétel nélkül számítógéppel készülnek. Jelen cikkünkben mindazonáltal az egyértelműség kedvéért a továbbiakban a digitális játék kifejezést használjuk, részben a ’számítógép’ szó ismétlésének mérséklése, részben pedig annak érdekében, hogy szükség esetén könnyebben hivatkozhassunk a tágabb – digitális – kategóriára.
Jogi relevancia
A digitális játékok piaci jelentősége miatt egyre több fejlesztő fordít nagyobb figyelmet arra, hogy az általuk készített játék jogi háttere szakszerűen szabályozva legyen. A digitális játékokkal kapcsolatban ugyanis számos jogi jellegű kérdés felmerülhet. A továbbiakban ezek közül emelünk ki néhányat.
A játékok szoftver jellege
A digitális játék gyakorlatilag számítógépes szoftver, melynek a hazai jogban használt pontos megjelölése a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény alapján ’számítógépi programalkotás’.
A szoftvert az adott eszközbe épített kisebb vagy nagyobb méretű számítógépen tudjuk működtetni, és szinte kivétel nélkül audio-vizuális élményként élhetjük át. Ez magyarul azt jelenti, hogy a számítógép a játékos interakcióira (például gombnyomás) a számítógépes szoftver parancsainak megfelelően válaszokkal reagál, melyeket képpel és hanggal fejez ki.
Ezek a játékok tehát valójában az adott digitális eszközön (például mobiltelefon) működtetett szoftverek, jogi szempontból tehát szerzői műnek minősülnek. A játékok használatához így az adott szoftver, mint szerzői mű felhasználására vonatkozó engedély, azaz licenc szükséges, licenc feltételeit pedig az úgynevezett licenc-szerződés foglalja magában. A licenc-szerződés erősen jogi jellegű dokumentum, melynek elkészítésével érdemes szakértő jogászt – például erre szakosodott ügyvédet – megbízni.
A licenc-szerződésben a szerző (azaz jellemzően a játék készítője) meghatározhatja a játék felhasználásának feltételeit, így többek között a felhasználási engedély terjedelmét, időbeli és földrajzi korlátait, illetve a licenc átruházásának, valamint al-licencbe adásának lehetőségeit is. Ez utóbbi jogosultságok természetesen elsősorban nem a végfelhasználók, hanem a játékot értékesítő kiadók vagy egyéb partnerek jogviszonyaiban játszanak kulcsszerepet, hiszen ezen feltételekkel tudja a szerző meghatározni, hogy mely viszonteladó mely piacokon, milyen feltételekkel értékesítheti a játékot a felhasználók számára.
A végfelhasználói licencszerződés a felhasználási engedély szempontjából a legtöbbször erősen szűkre szabja a felhasználás terjedelmét: a készítők legtöbbször pusztán az adott szoftver (játék) adott verziójának rendeltetés-szerű használatát szokták engedélyezni, bármilyen hasznosítás, tovább-ruházás, visszafejtés vagy módosítás rendszerint szigorúan tilalmazott. Ez érthető is, senki sem szeretné ha munkájának eredményét illetéktelenek módosítanák, vagy saját maguk húznának hasznot belőle. Egyes esetekben ugyanakkor a készítők kifejezetten támogatják a játék tovább-fejlesztését például a játékosok, vagy játékos közösségek által készített tartalmak (ún. mod-ok) implementálását.
Szintén a licenc-szerződés alkalmas a készítők felelősségének korlátozására, a szerződő felek közötti viták esetén alkalmazandó anyagi jog- és joghatóság kikötésére, valamint a felhasználói panasz-kezeléssel kapcsolatos alapvető feltételek rendezésére.
A játékok szerzői jogi jellegéből adódóan tehát számos olyan jogi kérdés merülhet fel, melyek megnyugtató rendezéséhez szakértőre van szükség. Nem véletlen, hogy a komoly játékok licenc-szerződései, valamint a végfelhasználói szerződések hosszúak és összetettek, hiszen a szerző jogainak első védvonalát ezek a dokumentumok képezik.
Splash screen
Az úgynevezett ’splash screen’ az a kép, melyet a legtöbb játék elindítását követően, jellemzően a készítők, a kiadó, illetve a különböző szponzorok logoinak megjelenítése, valamint a játék bevezető videója után megtekinthetünk.
Ez a kép általában a játék elkészítésében résztvevő személy(ek) védjegyei mellett különböző figyelmeztetéseket és jogi rendelkezéseket tartalmaz. Ide kerülnek jellemzően az epilepszia veszélyre szóló figyelmeztetések, valamint a játék kódjának, és a készítésben résztvevők védjegyeinek, gazdasági érdekének és hírnevének megsértésére vonatkozó tilalmak.
A splash screen alkalmazása bár nem kötelező, de kiváló lehetőséget ad arra, hogy a legfontosabb figyelmeztetéseket a készítők a felhasználóval ismertessék. Egyes játékok például a valós személyeknek – illetve leszármazóiknak – a készítők elleni jogi fellépését elkerülendő szokták a „játék története fiktív jellegű, kitalált személyeken alapul, a valós személyekkel való egyezés a véletlen műve” (és ehhez hasonló) szövegeket a splash screen-en elhelyezni. A splash screen szokta továbbá tartalmazni az esetleges korhatár-besorolásra vonatkozó figyelmeztetéseket is.
Mikrotranzakciók és a szerencsejáték kapcsolata
Szinte azt mondhatnánk, hogy a videojáték ipar fennállása óta zajlanak kísérletek a profit maximalizálására különböző a játékokhoz köthető, de azok fejlesztésénél lényegesebben olcsóbban előállítható tartalmak népszerűsítésére, mint az alapjátékhoz kapható kiegészítők vagy a letölthető tartalmak (ún. DLC-k, Downloadable Content) amelyek különböző módokon adnak pluszt a játékosoknak. Az utóbbi évtizedben egyre nagyobb figyelem irányult a jogalkotói oldalról is az e fajta mechanizmusok felé, különös tekintettel a játékon belüli vásárlásokra, azon belül is az ún. „lootbox” (nincsen elfogadott magyar megfelelője) rendszerek kategorizálásának a kérdésére. Ezek a lootbox-ok, a játékon belüli vásárlások egyik formája, amikor is nem egy előre meghatározott tárgyért vagy tárgyhoz tartozó alternatív kinézetért (ezeket nevezik „skin”-eknek) fizetünk, hanem úgymond egy „ládáért”, amely véletlenszerűen generált eséllyel adhatja meg az előbb említett tárgyakat vagy kinézeteket. Ahogyan a leírásból is kitűnik, egy szerencsejáték mechanizmusról beszélünk, ahol a játékos nem tudhatja előre, hogy milyen értékű tárgyhoz fog hozzájutni. Ez a mechanika igen elterjedt és közkedvelt a játékfejlesztő cégek körében, különös tekintettel az olyan ingyenesen játszható játékok esetében, ahol is a szoftver használata nem igényel ellenszolgáltatást, de a fejlesztők ilyen módszerrel különböző vélt vagy valós előnyöket kínálnak valódi pénzért, amellyel a játékosok szeszélyből vagy kényszerből (mondjuk, mert ezen előnyök megvásárlása nélkül a játékélmény drasztikusan romlana) de előszeretettel élnek. Összefoglalóan ezeket a vásárlásokat nevezzük „mikrotranzakcióknak” amely lefed minden szoftveren belüli vásárlást, de tény hogy az utóbbi években főleg a lootbox-ok kapcsán került elő leggyakrabban a kifejezés.
A lootbox mechanizmus szerencsejáték jellege okán nem meglepő, hogy előbb-utóbb a különböző állami szervek figyelmét is felkeltették. A fő kiinduló problémát az okozza, hogy a digitális játékok legmarkánsabb célcsoportja a fiatalkorúak, kiváltképp azon digitális játékoké amelyek igen agresszívan alkalmazzák ezen mechanikákat. A probléma ebből kifolyólag adott. Egyrészről elég gyakorivá váltak a visszatérítési igények (sokszor sikertelenül), elsősorban a szülői oldalról mivel a gyermekeik nem egy esetben akár a teljes megtakarításukat elköltötték ilyen tartalmakra, másrészt ez rávilágított egy veszélyes jellemzőjére a mechanizmusnak: rettentően addiktívak, aminek elsősorban a fiatal gyermekek vannak a legjobban kitéve.
Ez pedig már túlmutat az egyszerű felelőtlenség témakörén, komoly társadalmi problémává avanzsálva. A hagyományos szerencsejátékok nem véletlenül tiltottak a fiatalkorúaknak, ugyanis ezek sokszor még egy felnőtt ember mentális egészségét is komolyan megtépázzák, egy fejlődő elmére azonban egyenesen katasztrofális hatásai lehetnek, ha ilyen érzékeny időszakában válik függőjévé a szerencsejátéknak. A digitális játékok kikerülik az állami szabályozást ezzel a lépéssel és egy teljesen felügyeletlen területen űzi azt, amiért a kaszinók igen komoly szankcióknak lennének kitéve.
Szabályozzák a lootbox-okat?
Az első mozgolódások 2017-ben kezdődtek az Egyesül Államokban, amikor is egy aktuálisan megjelent digitális játék ilyen mechanizmusa addig sosem látott média visszhangot kavart, mind a felhasználói, mind a laikus közösségben egyaránt. Habár a kiadó cég orvosolta a problémákat, az eset köztudatba hozta a lootbox-ok kérdését és innentől kezdve aktív politikai viták tárgyává váltak a különböző mikrotranzakciós lehetőségek. Chris Lee, Hawaii állam képviselője azzal támadta a kiadó céget, hogy a játékuk nem más mint: „egy online kaszinó, amit arra terveztek, hogy gyerekeket vegyenek rá a költekezésre.” A képviselő azt szorgalmazta, hogy kezeljék szerencsejátékként az ilyen játékokat és az azokra megfelelő szabályozásokat léptessék életbe, vagyis a fiatalkorúak számára egyáltalán ne legyenek elérhetőek, miként a szerencsejátékok sem. A javaslata alapján minden kiadónak fel kellett volna tüntetnie, ha a szoftverük tartalmaz ilyen lootbox-okat és nyilvánosságra kellett volna hozniuk a jutalom megszerzésének esélyeit is (nem általánosan elfogadott gyakorlat az iparban, hogy feltüntetik ezeket). A javaslatból végül nem lett törvény ám jelenleg is folyamatban van egy hasonló törvényjavaslat elbírálása, azonban egyelőre még szabad mozgástere van az Államok területén a kiadó cégeknek e kérdéskörben. Ugyanakkor a változás már elindult, ahogyan azt a Egyesült Királyságok és Belgium példája is jól mutatja.
Belgium már 2018-ban megállapította, hogy a lootbox-ok jogsértőek és nincsenek összhangban a szerencsejátékokról szóló szabályozással. A Belgiumban forgalmazott játékok kapcsán a fejlesztőknek meg kell felelniük a törvényeiknek, a büntetőjogi felelősségük tudatában. A belga gyakorlat általánosságban mondta ki a lootbox-ok káros hatását, nem kifejezetten a fiatalkorúakra hegyezte ki a problémát.
Az Egyesült Királyságban a Lordok Háza 2020 júliusában terjesztette elő azt a javaslatot, hogy az államnak védenie kell a fiatalkorúakat a szerencsejátékoktól és ennek kapcsán időszerű lenne a 2005-ös Gambling törvényt pontosítani, a modern kor vívmányaival. Az előterjesztett javaslat indokolásában előadták, hogy a felmérések szerint kb. 350.000 11 és 16 év közötti brit fiatal költ rendszeresen szerencsejátékokra, ez a korosztály pedig különösen veszélyeztetettnek számít a függősségnek való kitettségben.
Habár egyelőre nem beszélhetünk, egységes fellépésről mondjuk az Európai Unió oldaláról, de a tendencia azt mutatja, hogy ennek a lehetősége egyre jobban növekszik, ami előrevetítheti azt is hogy néhány év múlva a magyar szabályozások is korlátozni vagy esetlegesen tiltani fogják az ilyen jellegű digitális játékok forgalmazását.
Egyéb jogi kötődések
A digitális játékok a fentieken felül számos egyéb jogi kötődéssel bírnak. Ezeket későbbi cikkünkben részletesen kifejtjük, egyelőre csak érdekességként említjük meg őket:
§ Versenyjogi kérdések - bizonyos platformok vagy készítők vonatkozásában
§ Reklámjog – a termék népszerűsítésére vonatkozó szabályok a játékokra is kiterjedhetnek
§ Iparjogvédelmi kérdések – a készítők és a játék szlogenjeinek, védjegyeinek jogi oltalma
§ Franchise-jog – a sikeres játékok általában franchise rendszerben kerülnek értékesítésre
§ Információs biztonsági előírások – a játékok nem tartalmazhatnak veszélyes kódsorokat