Szakmai blog

Játék és jog – a számítógépes játékok jogi vonatkozásai

2022-06-01 | IT jog

Játék és jog – a számítógépes játékok jogi vonatkozásai

Digitális játék – számítógépes játék

Hétköznapi fordulattal a digitális játékokat legtöbbször számítógépes játékként szoktuk emlegetni, azonban a hagyományos értelemben vett asztali számítógép csupán egyike azoknak a műszaki eszközöknek, amelyekkel digitális játékokat játszhatunk: A digitális játék kategórián belül ott vannak még a különböző úgynevezett konzolok (például a PlayStation, Xbox, Nintendo stb.), a kézi konzolok (például Nintendo Switch, Steam Deck stb.), a telefonos játék alkalmazások, sőt a személyi számítógép hordozható testvére, a laptop is.

A számítógépes játék elnevezés ugyanakkor nem téves, hiszen ezen játékok platformtól függetlenül az adott eszközbe épített számítógépes alkatrészekkel működnek, és kivétel nélkül számítógéppel készülnek. Jelen cikkünkben mindazonáltal az egyértelműség kedvéért a továbbiakban a digitális játék kifejezést használjuk, részben a ’számítógép’ szó ismétlésének mérséklése, részben pedig annak érdekében, hogy szükség esetén könnyebben hivatkozhassunk a tágabb – digitális – kategóriára.

Jogi relevancia

A digitális játékok piaci jelentősége miatt egyre több fejlesztő fordít nagyobb figyelmet arra, hogy az általuk készített játék jogi háttere szakszerűen szabályozva legyen. A digitális játékokkal kapcsolatban ugyanis számos jogi jellegű kérdés felmerülhet. A továbbiakban ezek közül emelünk ki néhányat.

A játékok szoftver jellege

A digitális játék gyakorlatilag számítógépes szoftver, melynek a hazai jogban használt pontos megjelölése a szerzői jogról szóló 1999. évi LXXVI. törvény alapján ’számítógépi programalkotás’.

A szoftvert az adott eszközbe épített kisebb vagy nagyobb méretű számítógépen tudjuk működtetni, és szinte kivétel nélkül audio-vizuális élményként élhetjük át. Ez magyarul azt jelenti, hogy a számítógép a játékos interakcióira (például gombnyomás) a számítógépes szoftver parancsainak megfelelően válaszokkal reagál, melyeket képpel és hanggal fejez ki.

Ezek a játékok tehát valójában az adott digitális eszközön (például mobiltelefon) működtetett szoftverek, jogi szempontból tehát szerzői műnek minősülnek. A játékok használatához így az adott szoftver, mint szerzői mű felhasználására vonatkozó engedély, azaz licenc szükséges,  licenc feltételeit pedig az úgynevezett licenc-szerződés foglalja magában. A licenc-szerződés erősen jogi jellegű dokumentum, melynek elkészítésével érdemes szakértő jogászt – például erre szakosodott ügyvédet – megbízni.

A licenc-szerződésben a szerző (azaz jellemzően a játék készítője) meghatározhatja a játék felhasználásának feltételeit, így többek között a felhasználási engedély terjedelmét, időbeli és földrajzi korlátait, illetve a licenc átruházásának, valamint al-licencbe adásának lehetőségeit is. Ez utóbbi jogosultságok természetesen elsősorban nem a végfelhasználók, hanem a játékot értékesítő kiadók vagy egyéb partnerek jogviszonyaiban játszanak kulcsszerepet, hiszen ezen feltételekkel tudja a szerző meghatározni, hogy mely viszonteladó mely piacokon, milyen feltételekkel értékesítheti a játékot a felhasználók számára.

A végfelhasználói licencszerződés a felhasználási engedély szempontjából a legtöbbször erősen szűkre szabja a felhasználás terjedelmét: a készítők legtöbbször pusztán az adott szoftver (játék) adott verziójának rendeltetés-szerű használatát szokták engedélyezni, bármilyen hasznosítás, tovább-ruházás, visszafejtés vagy módosítás rendszerint szigorúan tilalmazott. Ez érthető is, senki sem szeretné ha munkájának eredményét illetéktelenek módosítanák, vagy saját maguk húznának hasznot belőle. Egyes esetekben ugyanakkor a készítők kifejezetten támogatják a játék tovább-fejlesztését például a játékosok, vagy játékos közösségek által készített tartalmak (ún. mod-ok)  implementálását.

Szintén a licenc-szerződés alkalmas a készítők felelősségének korlátozására, a szerződő felek közötti viták esetén alkalmazandó anyagi jog- és joghatóság kikötésére, valamint a felhasználói panasz-kezeléssel kapcsolatos alapvető feltételek rendezésére.

A játékok szerzői jogi jellegéből adódóan tehát számos olyan jogi kérdés merülhet fel, melyek megnyugtató rendezéséhez szakértőre van szükség. Nem véletlen, hogy a komoly játékok licenc-szerződései, valamint a végfelhasználói szerződések hosszúak és összetettek, hiszen a szerző jogainak első védvonalát ezek a dokumentumok képezik.

Splash screen

Az úgynevezett ’splash screen’ az a kép, melyet a legtöbb játék elindítását követően, jellemzően a készítők, a kiadó, illetve a különböző szponzorok logoinak megjelenítése, valamint a játék bevezető videója után megtekinthetünk.

Ez a kép általában a játék elkészítésében résztvevő személy(ek) védjegyei mellett különböző figyelmeztetéseket és jogi rendelkezéseket tartalmaz. Ide kerülnek jellemzően az epilepszia veszélyre szóló figyelmeztetések, valamint a játék kódjának, és a készítésben résztvevők védjegyeinek, gazdasági érdekének és hírnevének megsértésére vonatkozó tilalmak.

A splash screen alkalmazása bár nem kötelező, de kiváló lehetőséget ad arra, hogy a legfontosabb figyelmeztetéseket a készítők a felhasználóval ismertessék. Egyes játékok például a valós személyeknek – illetve leszármazóiknak – a készítők elleni jogi fellépését elkerülendő szokták a „játék története fiktív jellegű, kitalált személyeken alapul, a valós személyekkel való egyezés a véletlen műve” (és ehhez hasonló) szövegeket a splash screen-en elhelyezni. A splash screen szokta továbbá tartalmazni az esetleges korhatár-besorolásra vonatkozó figyelmeztetéseket is.

Mikrotranzakciók és a szerencsejáték kapcsolata

Szinte azt mondhatnánk, hogy a videojáték ipar fennállása óta zajlanak kísérletek a profit maximalizálására különböző a játékokhoz köthető, de azok fejlesztésénél lényegesebben olcsóbban előállítható tartalmak népszerűsítésére, mint az alapjátékhoz kapható kiegészítők vagy a letölthető tartalmak (ún. DLC-k, Downloadable Content) amelyek különböző módokon adnak pluszt a játékosoknak. Az utóbbi évtizedben egyre nagyobb figyelem irányult a jogalkotói oldalról is az e fajta mechanizmusok felé, különös tekintettel a játékon belüli vásárlásokra, azon belül is az ún. „lootbox” (nincsen elfogadott magyar megfelelője) rendszerek kategorizálásának a kérdésére. Ezek a lootbox-ok, a játékon belüli vásárlások egyik formája, amikor is nem egy előre meghatározott tárgyért vagy tárgyhoz tartozó alternatív kinézetért (ezeket nevezik „skin”-eknek) fizetünk, hanem úgymond egy „ládáért”, amely véletlenszerűen generált eséllyel adhatja meg az előbb említett tárgyakat vagy kinézeteket. Ahogyan a leírásból is kitűnik, egy szerencsejáték mechanizmusról beszélünk, ahol a játékos nem tudhatja előre, hogy milyen értékű tárgyhoz fog hozzájutni. Ez a mechanika igen elterjedt és közkedvelt a játékfejlesztő cégek körében, különös tekintettel az olyan ingyenesen játszható játékok esetében, ahol is a szoftver használata nem igényel ellenszolgáltatást, de a fejlesztők ilyen módszerrel különböző vélt vagy valós előnyöket kínálnak valódi pénzért, amellyel a játékosok szeszélyből vagy kényszerből (mondjuk, mert ezen előnyök megvásárlása nélkül a játékélmény drasztikusan romlana) de előszeretettel élnek. Összefoglalóan ezeket a vásárlásokat nevezzük „mikrotranzakcióknak” amely lefed minden szoftveren belüli vásárlást, de tény hogy az utóbbi években főleg a lootbox-ok kapcsán került elő leggyakrabban a kifejezés.

A lootbox mechanizmus szerencsejáték jellege okán nem meglepő, hogy előbb-utóbb a különböző állami szervek figyelmét is felkeltették. A fő kiinduló problémát az okozza, hogy a digitális játékok legmarkánsabb célcsoportja a fiatalkorúak, kiváltképp azon digitális játékoké amelyek igen agresszívan alkalmazzák ezen mechanikákat. A probléma ebből kifolyólag adott. Egyrészről elég gyakorivá váltak a visszatérítési igények (sokszor sikertelenül), elsősorban a szülői oldalról mivel a gyermekeik nem egy esetben akár a teljes megtakarításukat elköltötték ilyen tartalmakra, másrészt ez rávilágított egy veszélyes jellemzőjére a mechanizmusnak: rettentően addiktívak, aminek elsősorban a fiatal gyermekek vannak a legjobban kitéve.

Ez pedig már túlmutat az egyszerű felelőtlenség témakörén, komoly társadalmi problémává avanzsálva. A hagyományos szerencsejátékok nem véletlenül tiltottak a fiatalkorúaknak, ugyanis ezek sokszor még egy felnőtt ember mentális egészségét is komolyan megtépázzák, egy fejlődő elmére azonban egyenesen katasztrofális hatásai lehetnek, ha ilyen érzékeny időszakában válik függőjévé a szerencsejátéknak. A digitális játékok kikerülik az állami szabályozást ezzel a lépéssel és egy teljesen felügyeletlen területen űzi azt, amiért a kaszinók igen komoly szankcióknak lennének kitéve.

Szabályozzák a lootbox-okat?

Az első mozgolódások 2017-ben kezdődtek az Egyesül Államokban, amikor is egy aktuálisan megjelent digitális játék ilyen mechanizmusa addig sosem látott média visszhangot kavart, mind a felhasználói, mind a laikus közösségben egyaránt. Habár a kiadó cég orvosolta a problémákat, az eset köztudatba hozta a lootbox-ok kérdését és innentől kezdve aktív politikai viták tárgyává váltak a különböző mikrotranzakciós lehetőségek. Chris Lee, Hawaii állam képviselője azzal támadta a kiadó céget, hogy a játékuk nem más mint: „egy online kaszinó, amit arra terveztek, hogy gyerekeket vegyenek rá a költekezésre.” A képviselő azt szorgalmazta, hogy kezeljék szerencsejátékként az ilyen játékokat és az azokra megfelelő szabályozásokat léptessék életbe, vagyis a fiatalkorúak számára egyáltalán ne legyenek elérhetőek, miként a szerencsejátékok sem. A javaslata alapján minden kiadónak fel kellett volna tüntetnie, ha a szoftverük tartalmaz ilyen lootbox-okat és nyilvánosságra kellett volna hozniuk a jutalom megszerzésének esélyeit is (nem általánosan elfogadott gyakorlat az iparban, hogy feltüntetik ezeket). A javaslatból végül nem lett törvény ám jelenleg is folyamatban van egy hasonló törvényjavaslat elbírálása, azonban egyelőre még szabad mozgástere van az Államok területén a kiadó cégeknek e kérdéskörben. Ugyanakkor a változás már elindult, ahogyan azt a Egyesült Királyságok és Belgium példája is jól mutatja.

Belgium már 2018-ban megállapította, hogy a lootbox-ok jogsértőek és nincsenek összhangban a szerencsejátékokról szóló szabályozással. A Belgiumban forgalmazott játékok kapcsán a fejlesztőknek meg kell felelniük a törvényeiknek, a büntetőjogi felelősségük tudatában. A belga gyakorlat általánosságban mondta ki a lootbox-ok káros hatását, nem kifejezetten a fiatalkorúakra hegyezte ki a problémát.

Az Egyesült Királyságban a Lordok Háza 2020 júliusában terjesztette elő azt a javaslatot, hogy az államnak védenie kell a fiatalkorúakat a szerencsejátékoktól és ennek kapcsán időszerű lenne a 2005-ös Gambling törvényt pontosítani, a modern kor vívmányaival. Az előterjesztett javaslat indokolásában előadták, hogy a felmérések szerint kb. 350.000 11 és 16 év közötti brit fiatal költ rendszeresen szerencsejátékokra, ez a korosztály pedig különösen veszélyeztetettnek számít a függősségnek való kitettségben.

Habár egyelőre nem beszélhetünk, egységes fellépésről mondjuk az Európai Unió oldaláról, de a tendencia azt mutatja, hogy ennek a lehetősége egyre jobban növekszik, ami előrevetítheti azt is hogy néhány év múlva a magyar szabályozások is korlátozni vagy esetlegesen tiltani fogják az ilyen jellegű digitális játékok forgalmazását.

Egyéb jogi kötődések

A digitális játékok a fentieken felül számos egyéb jogi kötődéssel bírnak. Ezeket későbbi cikkünkben részletesen kifejtjük, egyelőre csak érdekességként említjük meg őket:

§ Versenyjogi kérdések - bizonyos platformok vagy készítők vonatkozásában

§ Reklámjog – a termék népszerűsítésére vonatkozó szabályok a játékokra is kiterjedhetnek

§ Iparjogvédelmi kérdések – a készítők és a játék szlogenjeinek, védjegyeinek jogi oltalma

§ Franchise-jog – a sikeres játékok általában franchise rendszerben kerülnek értékesítésre

§ Információs biztonsági előírások – a játékok nem tartalmazhatnak veszélyes kódsorokat

Amennyiben a digitális játékokkal vagy az információs technológia jogával kapcsolatos kérdése van, keresse irodánkat bizalommal!

Szoftvertesztelés fontossága

2024-02-01
Szoftvertesztelés fontossága

A szoftvertesztelés szinte elengedhetetlen része a szoftverfejlesztésnek és létfontosságú alkotóeleme a szoftver megbízhatóságának és az erőforrások optimalizálásának. Hogyan érdemes lefolytatni, és a fejlesztés melyik részén célszerű bevonni a tesztelés faktorát?

Cikkünkben ezekre a kérdésekre keressük a választ.

Bővebben

NIS2 irányelv a gyakorlatban

2024-01-30
NIS2 irányelv a gyakorlatban

Az adathalász támadások egyre gyakoribbá váltak a digitalizáció rohamszerű fejlődésével. Az EU tagállamoknak 2024. október 17-ig kell átültetniük az új kibervédelmi irányelvet a saját jogrendszerükbe. Az érintett ágazatokon belül, néhány kivétellel minden közepes- és nagyvállalatnak meg kell felelnie a szabályozásnak. Cikkünkben a NIS2 irányelvvel kapcsolatos legfontosabb tudnivalókat szedtük össze!

Bővebben

A ChatGPT-vel összefüggő adatvédelmi aggályok - Könnyen hozzáférhetnek az adatainkhoz?

2024-01-05
A ChatGPT-vel összefüggő adatvédelmi aggályok - Könnyen hozzáférhetnek az adatainkhoz?

Az utóbbi időben a vállalatok világszerte generatív mesterséges intelligencia (GenAI) megoldásokat vezettek be, adataik hatékony és egyszerű kezelése és átláthatósága érdekében. Mivel a legtöbb esetben a GenAI-modellnek "hosszú távú memóriával" kell rendelkeznie, szinte minden vállalati megoldáshoz szükség van egy vektoradatbázisra, amelyet a modell futásidőben lekérdezhet a felhasználói kérdés megválaszolásához szükséges kontextus eléréséhez.

Azonban az eddig rendkívül biztonságosnak hitt megoldás egy olyan kellemetlen igazságot rejt, amely hatalmas adatvédelmi aggályokat vethet fel.

Bővebben

Állunk rendelkezésére az információs technológiával kapcsolatos jogi kérdések tekintetében!

Kapcsolat